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Bibliotecas escolares em rede: (in)formação, inspiração, ação

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  • e-books - gamificação - transmedia

    Homo Videoludens 2.0 – de Pacman a la gamification | e-book

    22.06.2019

    Download | Setembro 2013 |   Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a lagamification. Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.Universitat de Barcelona. Barcelona.

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  • gamificação - recursos

    Recursos para os pais sobre o mundo dos videojogos | internet segura

    07.04.2019

      O mundo dos videojogos tem crescido de forma rápida e paralela ao desenvolvimento das novas tecnologias: das antigas consolas de videojogos que se ligavam à televisão, passámos pela era das consolas portáteis que se ligam à Internet e atualmente são criados vários ambientes de realidade virtual que permitem o…

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  • e-books - formação - gamificação

    Jogos na educação | e-Book

    07.09.2017

     2017 | Essia Educação | Oficina Digital | Ler na Web     A gamificação e o lúdico no quotidiano e as suas possibilidades na aprendizagem. ISBN 978-85-93404-12-2 Autor: Carlos Seabra (Prefácio: Roger Tavares)   Conteúdo relacionado: O uso educativo dos videojogos Como saber quando os videojogos se tornam um vício…

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  • aprendizagem - e-books - gamificação - literacia da informação - livros

    O uso educativo dos videojogos

    19.07.2017

    Padilla Zea, Natalia El uso educativo de los videojuegos. Sevilla : Junta de Andalucía, 2017  Download | Fonte |   Numa sociedade onde o uso das Novas Tecnologias chegou a todos os âmbitos da vida, era questão de tempo até que estes dispositivos chegassem também às escolas. E, efetivamente, já há algum tempo que as nossas crianças usam os…

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  • gamificação - literacias - projetos

    Navegadores da Sabedoria | A paixão pela Literatura Portuguesa | Gamificação

    09.05.2017

     Web do projeto | Objetivos | Missões |   Adelina Moura propõe agora a leitura e o estudo dos Clássicos no contexto do Ensino Profissional. Aqui fica uma das suas propostas mais notável e recente:  o desafio gamificado de leitura e trabalho, sobre “Os Lusíadas”.   Siga as ligações e fique a saber…

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  • ambientes digitais - gamificação

    Jogos e Gamificação na Educação

    17.03.2017

    Webinar DGE, com Carlos Pinheiro   O desenvolvimento, nas últimas décadas, da capacidade de computação e o aparecimento de dispositivos eletrónicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fenómeno da ludificação para faixas etárias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a média…

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  • fundação francisco manuel dos santos - gamificação - pordata

    Pordata kids – Jogos

    22.08.2016

     Pordata |    Aqui encontras jogos divertidos sobre a Pordata Kids e o nosso país. Explora-os!   Conteúdo relacionado: Novidade Pordata KIDS, área escolas Pordata lança plataforma de estatísticas direcionada para crianças

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  • ambientes digitais - gamificação

    Gamificação: o que é e como pode transformar a educação

    02.08.2016

     | geekie |   Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a…

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  • ambientes digitais - e-books - ferramentas digitais - gamificação - recursos

    Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários

    19.05.2016

    Repositório digital da Universidade de Coimbra     Autor:  Carvalho, Ana Amélia Amorim Data:  Dez-2015 Editora:  Ministério da Educação. Direção-Geral da Educação URI:  http://hdl.handle.net/10316/31202 ISBN:  978-972-742-398-9      Download (.pdf – 7.57MB)   Conteúdo relacionado: O que são apps? App Store: Comprei uma app errada e quero reaver o dinheiro. Como…

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  • aprendizagem - gamificação

    A jogar é que a gente aprende

    28.03.2016

     Foto de Rui Duarte Silva. EXPRESSO   Artigo de Isabel Leiria e Rui Duarte Silva.    Com a ‘gamificação’ do ensino, os alunos tornam-se jogadores, as aulas desafios, há pontos e medalhas. Motivar é o grande objetivo. Em Portugal já se experimenta    Ninguém gosta de perder, nem a feijões.…

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A Rede de Bibliotecas Escolares é a unidade do Departamento de Promoção da Leitura do EduQA que cria condições para que todas as comunidades educativas tenham excelentes bibliotecas escolares, que respondam de forma eficaz e inovadora aos desafios colocados à educação e à escola, garantindo a todos, e com todos, ambientes de informação e conhecimento, conducentes ao desenvolvimento dos saberes e competências indispensáveis.

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