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O webinar "Transição Digital Nas Escolas: Desafio Ou Realidade?" surge de uma parceria entre Faro2027, a Biblioteca Municipal de Faro e a Rede de Bibliotecas Escolares, enquadrado no projeto MI.MOMO.FARO (https://mimomofaro.pt/), e vai decorrer online, no dia 17 de maio, pelas 17 horas. Destina-se a todos os professores, sendo, particularmente, aconselhado a professores bibliotecários.

A atual transformação digital coloca-nos perante contextos que são tremendamente complexos e desafiantes. O avanço do digital impacta todas as componentes da nossa vida, do social ao económico, da cultura à ecologia e a velocidades como nenhuma outra transformação marcou as nossas vidas.

A educação é um dos pilares centrais no desenvolvimento das sociedades, mas para que tal aconteça é fulcral que esta tenha a capacidade de se adaptar a estes desafios e facilite os contextos necessários para que os alunos desenvolvam as competências necessárias para usufruírem de todas as oportunidades criadas.

Este workshop centrar-se-á na apresentação de abordagens pedagógicas que possam ser facilitadores do desenvolvimento de ecossistemas de aprendizagem que se coadunem com os atuais desafios que nos são colocados. Serão também apresentados alguns projetos que servem como exemplo do desenvolvimento destes mesmos ecossistemas.

 

Conteúdos:

Educação no contexto da Transformação Digital (TD)

  • Enquadramento TD
  • Da Transformação Digital para a Transformação Digital Inteligente
  • Impactos da TD
  • Competências base
  • Desafios da Educação no âmbito da DT

Abordagens pedagógicas no contexto da TD

  • PBL - Project Based Learning
  • IBL - Inquiry Based Learning
  • ABJ - Aprendizagem Baseada em Jogos
  • Gamificação

Apresentação de caso prático

  • MIMOMOFARO: O cruzamento do Património Cultural Digital com a Aprendizagem Baseada em Jogos

Inscrições

O seminário poderá se acompanhado aqui.

Etiquetas:

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Photo by Jukan Tateisi on Unsplash

O termo “gamificação” surge originalmente na indústria dos media digitais, tendo sido utilizado pela primeira vez pelo programador Nick Pelling, quando, em 2002, criou uma interface semelhante a um jogo para dispositivos eletrónicos comerciais (ATM, máquinas de venda automática), com o objetivo de tornar as transações mais atrativas e rápidas.

Devido às suas características, a gamificação -  “o uso de técnicas características de videojogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objetivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto” [1] - tem vindo a ganhar notoriedade na área da educação, pois contribui de forma significativa para aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos, colocando-os no centro do processo de aprendizagem.

 

O que é gamificação?

De acordo com os investigadores Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011), a gamificação refere-se ao uso do design, dos elementos e das características dos jogos, nomeadamente o pensamento e a mecânica, em contextos não relacionados com o jogo, com o objetivo de envolver o utilizador e fomentar a resolução de problemas.

Nesse sentido, são utilizados os elementos característicos de um jogo, nomeadamente o sistema de pontuação e/ou ranking, os desafios, as recompensas ou prémios, a utilização de avatares e o feedback instantâneo. É uma metodologia que fomenta a realização de aulas mais dinâmicas, em que os alunos estão mais interessados, envolvidos e motivados. Desta forma, ao aumentar a capacidade de concentração e atenção dos alunos, promove-se a sua participação ativa e fomentam-se aprendizagens mais significativas. 

 

A utilização da gamificação em contexto educativo favorece:

  • Uma maior interação entre os alunos;
  • A melhoria da participação dos alunos;
  • A criatividade, a autonomia, a resolução de problemas e a colaboração;
  • A comunicação;
  • A melhoria da qualidade das aprendizagem e, consequentemente, dos resultados escolares dos alunos;
  • O desenvolvimento de competências socio-emocionais.

 

Como se implementa?

O professor deve seguir alguns passos, para assegurar o sucesso das atividades de gamificação:

1. Definir os objetivos de aprendizagem para o jogo, isto é o que se pretende que os alunos aprendam. Estes objetivos devem ser discutidos com os alunos.

2. Adequar a proposta de gamificação ao perfil dos alunos, tendo em conta a linguagem a utilizar e o formato do jogo. Esta proposta poderá ser feita de forma simples, em sala de aula e com recurso aos materiais aí disponíveis, ou utilizando a tecnologia digital.

3. Definir claramente as regras da atividade e apresentá-las aos alunos.

4. Estruturar a atividade em vários momentos que serão também momentos de avaliação formativa, tendo em conta os objetivos de aprendizagem definidos. Poderão ser criados pequenos desafios ou missões, que os alunos vão superando, tendo em conta o seu perfil.

5. Criar um sistema de pontos / níveis / prémios a atribuir em cada um dos desafios. Poderão ser utilizadas medalhas / crachás, criados rankings ou atribuídos prémios / troféus.

6. Implementar a atividade desenhada, fornecendo, sempre que possível, feedback imediato aos alunos, pois, desta forma, percebem onde têm dificuldades e podem tentar melhorar.

7. Monitorizar os resultados alcançados pelos alunos, para regular práticas de ensino e de aprendizagem.

À medida que o professor for implementando atividades de gamificação, poderá propor desafios mais complexos aos seus alunos.

 

Qual o papel da biblioteca escolar?

 A gamificação é uma metodologia que pode contribuir para motivar e envolver os alunos nas atividades, favorecendo aprendizagens e moldando comportamentos (Kim, 2015). De acordo com este autor, as bibliotecas fornecem uma plataforma interessante para a gamificação, apoiando as atividades de apoio ao ensino.

Nesse sentido, a biblioteca escolar pode criar atividades gamificadas, no âmbito da sua atuação, ou apoiar a criação de propostas de trabalho, em colaboração com os docentes. Para isso, e tendo em os conteúdos a trabalhar e as competências a desenvolver, a biblioteca escolar poderá apoiar a:

  • Definição dos objetivos do jogo, tendo em conta as metas de aprendizagem que se pretendem alcançar;
  • Escolha da plataforma / ferramenta a utilizar [2] e o local (físico ou virtual) onde irá decorrer a atividade;
  • Criação das tarefas/ desafios a realizar/superar e definição da mecânica do jogo, isto é das regras que os alunos devem seguir;
  • Definição do sistema de pontuação, bem como dos prémios / recompensas.

Dado o caráter transversal dos projetos das bibliotecas escolares, muito ligadas ao desenvolvimento de multiliteracias, estas poderão criar um banco de propostas de atividades com recurso a gamificação para que os alunos as possam utilizar de forma autónoma ou no contexto de um trabalho de colaboração com os conselhos de turma/docentes.

Kim (2015) refere, ainda, que as bibliotecas podem utilizar a gamificação com o objetivo de melhorar a sua eficácia pedagógica, bem como para sensibilizar os utentes das bibliotecas para os seus serviços e recursos, promovendo a sua utilização.

Para mais informações, poderá consultar a revista sobre gamificação da RBE, disponível em https://flipboard.com/@rbe_pt/gamificação-rr54as5ez

 

[1] https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/gamificação

[2] São inúmeras as ferramentas digitais que permitem criar atividades gamificadas, podendo ser consultados os seus tutoriais na Biblioteca Escolar Digital da RBE, disponível em https://digital-rbe-d01.blogspot.com/search/label/Gamifica%C3%A7%C3%A3o

 

Referências 

Deterding, S. , Dixon, D. , Khaled, R. , & Nacke, L. E. . (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM. Retrieved from https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Kim, Bohyun (2015). Understanding Gamification. Library technology reports : expert guides to library systems and services, Vol. 51. Retrieved from https://jfborges.wordpress.com/2015/04/29/gamificacao-aplicada-a-bibliotecas-como-ensinar-a-aprender-jogando/

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Photo by Joel Holland on Unsplash

E, finalmente, desconfinámos! Ainda com os devidos cuidados, somos autorizados a voltar a sair de casa e explorar o mundo que nos rodeia. E isto acontece num ano em que vivemos uma Primavera daquelas “à antiga”, com sol e chuva quanto baste para ter as características que estão descritas nos manuais. É um convite a um regresso à natureza, em pequenas/ grandes jornadas de (re)descoberta.

Não somos indiferentes ao alerta deixado por alguns autores acerca dos problemas de saúde física, como a obesidade infantil ou mesmo no âmbito do desenvolvimento global das crianças, como problemas comuns de aprendizagem, dificuldade de concentração, hiperatividade e déficit de atenção que poderão estar relacionados com o pouco tempo que os mais novos passam em contato com a natureza.

Educar para a curiosidade parece um conceito estranho se pensarmos que as crianças são naturalmente curiosas. Mas, enquanto educadores, devemos questionar-nos permanentemente sobre o que faz a escola para manter viva esta caraterística inata e desenvolvê-la no sentido de ajudar a formar pessoas cada vez mais criativas, críticas, e cooperantes entre si e com o mundo que as rodeia.

A acrescentar, a urgência da formação de uma consciência cívica relacionada com a sustentabilidade ambiental e preservação do planeta, impossível de se constituir sem ser experienciada, sentida e vivida num contacto sensorial e participado em ações em ambientes naturais.

A leitura mediada de livros álbum (desta vez talvez nem todos caibam nesta categoria mas… o importante é ler) é uma oportunidade para criar um espaço/ tempo para pensar em conjunto e partilhar ideias, experiências e emoções sobre conhecer, estar e viver a natureza. Sugere-se um conjunto de livros que, pelas suas características textuais e gráficas, podem ser utilizados com alunos de diferentes faixas etárias.

Conhecem estes Inventários ilustrados?

 

Lá fora: Guia para descobrir a natureza, Inês Teixeira do Rosário e Maria Ana Peixe Dias; Bernardo P. Carvalho, Planeta Tangerina

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De quem será esta pegada? O que faz aqui esta minhoca? Será um sapo ou uma rã? Como se chama esta árvore?  Mesmo que moremos numa grande cidade, existe sempre natureza lá fora: nuvens e estrelas, árvores e flores, rochas e praias, aves, répteis ou mamíferos. O que esperamos então? Saltemos do sofá e iniciemos a exploração! (resenha da editora)

 

Antes Depois, de Anne-Margot Ramstein & Matthias Aregui, GATAfunho

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A magia do tempo em imagens! Neste livro extraordinário e «astuto», objetos, acontecimentos, paisagens e seres são apresentados em pares (de face uns para os outros ou em páginas duplas subsequentes), revelando dois estados de algo ou de uma situação. Sem texto, as ilustrações incitam o leitor a imaginar, pensar e compreender, e recontar a história destas mudanças de estado. (resenha da editora)

 

As Cores na Natureza, Jana Sedlackova e Štepánka Sekaninová; Magdalena Konecná, Texto

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A Natureza está repleta de cores incríveis. Mas já te questionaste sobre qual o sabor ou o cheiro das cores verde, amarelo, cor-de-rosa ou azul? Ou como soam? Ou ainda qual a sensação que terias se lhes tocasses? (resenha da editora)

 

O Destino de Fausto, Oliver Jeffers, Orfeu Negro

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Em tempos, existiu um homem que acreditava ser dono de tudo… "Tu és minha." — disse Fausto à flor. "Sim. Eu sou tua." — respondeu a flor. Satisfeito, Fausto prosseguiu, reclamando para si uma árvore, um lago, e ainda uma montanha. Tarde ou cedo, todos acabaram por ceder. E, sentindo-se confiante, Fausto avançou, em direção ao mar. Mas a sede de poder tem fins inesperados... (resenha da editora)

 

Onde vivem os monstros, Maurice Sendak, Kalandraka

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“O álbum ilustrado por excelência, que foi adaptado ao cinema, transporta o leitor para uma inesquecível viagem de ida e volta até ao território da imaginação.“ (resenha da editora)

É uma metáfora do reencontro com o “lado selvagem” numa ode ao que é natural, tanto no mundo exterior como no que sentimos dentro de nós.

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Fonte da imagem: Earl, A. Unsplash. https://unsplash.com/photos/Odhlx3-X0pI

Fomentar a autoconsciência e regulação emocional, empatia e competências sociais exige compromisso dos participantes e formação especializada de quem facilita as sessões.

Há, contudo, exercícios que, aplicados em contexto de biblioteca escolar, podem iniciar o hábito e transformação.

Nestes, o professor bibliotecário deve ter em conta que leitura e expressão de emoções depende do contexto e personalidade (educação, história de vida de cada um, estado de espírito, temperamento, doenças…), havendo que respeitar os limites de cada um.

É também importante ter em consideração que as emoções se aprendem na vida diária por imitação e que são contagiosas: a sua transmissão gera reciprocidade, sincronismo de expressões e movimentos entre os interlocutores.

Estas são atividades práticas em que se pode inspirar.

 

- Emocionário coletivo digital

Em grupo, cada vez que a criança ou jovem acrescenta uma emoção, com o respetivo significado, pergunta a todos:

  • Quando foi a última vez que se sentiram … [emoção]?
  • Como é que nos sentimos quando estamos… [emoção]?
  • Como sabem que a pessoa X está a ter esse sentimento?
  • O que fazer?

 

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C. Darwin: A importância da inteligência emocional para a adaptação e sobrevivência; a universalidade das expressões emocionais.

Fonte das imagens: Darwin, C. (1872). The expression of the emotions in man and animals. John Murray. http://darwin-online.org.uk/content/frameset?pageseq=1&itemID=F1142&viewtype=text

 

- Como te sentes?

Goleman propõe um novo conceito de chamada: o professor chama, um a um, os nomes das crianças ou jovens e, em vez de ‘Presente!’, indicam como se sentem numa escala de 1 (em baixo) a 10 (alta energia):

“Hoje, o moral é elevado:

Jéssica. Dez: estou eufórica, é sexta-feira.

Patrick. Nove: excitado, um pouco nervoso.

Nicole. Dez: tranquila, feliz…” 1.

 

- Tocar o coração através da leitura e da arte

Literatura, poesia, fábulas e, em geral, arte (cinema, música, teatro…) tocam o coração humano através de metáforas, imagens, símbolos que lemos por associação livre, quase sem pensar.

Uma criança ou jovem lê - ou escreve - um poema ou história, a partir do qual todos identificam, expressam e confrontam emoções.

Exemplo de texto:

“Tu estavas, avó, sentada na soleira da tua porta, aberta para a noite estrelada e imensa, olhando para o céu de que nada sabias e por onde nunca viajarias, para o silêncio dos campo e árvores assombradas, e disseste, com a serenidade dos teus noventa anos e o fogo de uma adolescência nunca perdida: ‘O mundo é tão bonito e eu tenho tanta pena de morrer.’

(…) Todas as noites meu avô e minha avó iam buscar às pocilgas três ou quatro bácoros mais fracos, limpavam-lhes as patas e deitavam-nos na sua própria cama. Aí dormiriam juntos, as mesmas mantas e os mesmos lençóis que cobririam os humanos cobririam também os animais, minha avó num lado da cama, meu avô no outro, e, entre eles, três ou quatro bacorinhos que certamente julgariam estar no reino dos céus.”

Saramago, J. (2019). As pequenas memórias. (4.ª ed.). Porto Editora, p. 115.

 

Ler promove a empatia, mas, em idioma inglês, Empathy Lab propõe livros e guias literários específicos para promover a empatia, paz e transformação do mundo 2.

 

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Fonte da imagem: Meanwhile in Hong Kong by Tommy Fung In Sayej, N.  (2020, 18 Feb.). Here’s How Artists Are Responding To The Coronavirus. Forbes. https://url.gratis/1ItZ3

 

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Fonte da imagem: Wei, Guan. (2013). The Journey to Australia. https://cutt.ly/NvTE49e

 

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Fonte da imagem: Fotografia Hoje não Julgarei Nada Que Ocorrer: Arquivo ektachrome, T-shirt Malcom X, Roma, de Lyle Aston Harris LYLE ASHTON HARRIS STUDIO. In Salema, I. (2016). A arte feita por mulheres é diferente? https://www.publico.pt/2016/09/30/culturaipsilon/noticia/a-arte-feita-por-mulheres-e-diferente-1745201

 

A partir de obras de arte crianças e jovens também podem tomar consciência, expressar e confrontar:

- Valores: Em que valores é que estas obras nos convidam a pensar? São os seus valores? Valores de outros? De quem?

- Identidades: De quem fala esta obra? E com quem é que esta obra está a tentar falar?

- Ações: Que ações poderia este trabalho encorajar? As ações de quem - as suas, as de outros, que outros? 3.

 

- Cubo de emoções

Fazer cubos de emoções com diferentes rostos de imagens de revistas, de fotografias selecionadas ou tiradas pelas próprias crianças. Cada uma lança o cubo uma vez e conta uma história pessoal, autêntica, baseada na emoção expressa no rosto daquela face do cubo 4.

 

- Caixa de correio de conflitos

Deixar uma caixa aberta onde crianças e jovens expõem anonimamente conflitos e problemas de ordem emocional para discutirem e encontrarem solução pois todos viveram situações semelhantes e pode aprender-se a lidar com elas. A literacia emocional, tal como a educação moral e ética, é mais eficaz no contexto de situações autênticas 5.

 

- Ler emoções na vida diária

“Alguém me conta um desentendimento que tivesse tido recentemente e que tivesse acabado bem?” 6.

Ou, alguém me conta uma história de transformação positiva de emoções que nos inspire e dê energia?

 

- Ler emoções através dos media

Nos jornais ou noticiários desta semana, identificaram histórias de (des)controlo emocional e (falta de) civismo?

Se fossem os seus protagonistas e estivessem empenhados no controlo emocional e respeito pelo outro e pela comunidade, como teriam pensado e agido?

 

Quer deixar-nos outras sugestões?

 

Referências

1. Goleman, D. (2020). Inteligência emocional. (26.ª ed.). Temas e Debates, pp. 275.

2. Knights Of HQ. (2019). Empathy is a beacon of hope in a divided world. Books Made Better. https://booksmadebetter.com/empathy-is-a-beacon-of-hope-in-a-divided-world-35d2b45f68a2

3. Project Zero, Independent Schools Victoria. (2021). Arts as Civic Commons – A handbook for educators. https://cutt.ly/bvR69zX [p. 33]. In Gardner, H. Project Spectrum/ Project Zero. http://www.pz.harvard.edu/projects/project-spectrum

4. Goleman, 2020, p. 289.

5. Ibid., p. 287.

6. Ibid., p. 296.

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O concurso “Ser leitor é cool!” é organizado pelos professores bibliotecários dos grupos interconcelhios da Rede de Bibliotecas Escolares dos concelhos de Alcácer do Sal, Alter do Chão, Arronches, Avis, Campo Maior, Castelo de Vide, Crato, Elvas, Estremoz, Fronteira, Gavião, Marvão, Monforte, Mora, Nisa, Ponte de Sor, Portalegre, Torrão e Sousel, com o apoio das CIBE Ana Ferreira e Fátima Bonzinho e destina-se a todos os alunos destes concelhos.

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O concurso tem como objetivos a promoção da leitura e o desenvolvimento da expressão e compreensão escrita e oral. Está organizado em quatro escalões: 3.º ano, 4.º ano, 5.º ano e 6.º ano e compreende três fases. Na 1ª fase, da responsabilidade dos professores das turmas envolvidas, são selecionados 2 alunos por turma que irão à 2.ª fase a realizar ao nível do agrupamento/ escola. Esta fase é da responsabilidade da biblioteca escolar e tem como objetivo o apuramento de um aluno, por ano de escolaridade, que representará o seu agrupamento/ escola na fase final.

A fase final desta 3ª edição do concurso vai decorrer online, a partir de Estremoz, no dia 20 de maio e contará com a participação de 86 alunos, que representam 22 agrupamentos/ escolas. Será apurado um vencedor por cada ano de escolaridade e a todos os participantes será atribuída uma menção honrosa.

No dia 25 de outubro de 2021, Dia Internacional das Bibliotecas Escolares, será feita a entrega dos prémios numa cerimónia pública, organizada pelo concelho responsável pela organização desta edição, Estremoz.


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