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 por Sergio C. FanjulEl País

 

É a palavra tecnológica da moda, embora seja usada com grande ignorância. Nós tentamos explicar o que isso significa ... e como se complica quando lhe adicionamos computação

 

Algoritmo é a palavra tecnológica da moda: algoritmos fazem isto e aquilo, eles conhecem as nossas paixões mais íntimas, eles vão assumir os nossos empregos, eles estão prontos para destruir a sociedade e o mundo ... Na linguagem quotidiana eles são referidos como se fossem génios do mal, demiurgos desobedientes ou a espinha dorsal de megacorporações sem escrúpulos. Na verdade, um algoritmo é algo mais simples, um mecanismo cego e sem vontade, mas que, como veremos, está a mudar o mundo de forma definitiva e merece a máxima atenção...

O que é um algoritmo? Simplesmente uma série de instruções simples que são realizadas para resolver um problema. A regra de multiplicação que aprendemos na escola e que permite obter o produto de dois números, com papel e lápis, é um algoritmo simples. Mas podemos dar uma definição um pouco mais rigorosa:

Na verdade, [...] o que é exatamente um algoritmo?
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" Um conjunto de regras sistematicamente aplicadas a alguma entrada apropriada de dados, resolvem um problema num número finito de passos elementares", como afirma o professor da Faculdade de Informática da Universidade Complutense Ricardo Peña Marí, autor no momento do livro De Euclid para Java, a história dos algoritmos e linguagens de programação (Nívola). " É importante notar que o algoritmo tem que ser finito e executa as instruções de forma sistemática, ou seja, ele é cego ante o que está a fazer, e que os passos com que opera são elementares , " diz o professor.

 

 

 

 

Assim, um algoritmo poderia ser uma receita para cozinhar ou as instruções para fazer um avião de papel a partir de uma folha. Os algoritmos possuem uma entrada (input) e uma saída (output)) Entre ambas estão as instruções: a entrada poderia ser como carne moída, a folha de polpa de tomate e de saída a lasanha perfeitamente gratinada. "Ainda que nestas tarefas muitas vezes influa a capacidade das pessoas que as criam: não é o mesmo uma receita preparada por um grande chef, que pode até melhorá-la ou por um principiante," enfatiza Miguel Toro, professor do Departamento de Idiomas e Sistemas de Computação da Universidade de Sevilha. Na realidade, os algoritmos executam operações tão simples que podem ser realizadas com sucesso por qualquer pessoa. Até pelas máquinas. Aqui está o cerne da questão.

 

  • Algoritmos + computadores = revolução

Porque embora os algoritmos existam pelo menos desde os tempos dos babilónios, com a chegada dos computadores eles assumem muito mais destaque. A união de máquinas e algoritmos é o que está a mudar o mundo. O matemático britânico Alan Turing famoso por ter descoberto a máquina Enigma de mensagens cifradas nazis e por se ter matado mordendo uma maçã envenenada depois de sofrer uma severa perseguição por causa da sua homossexualidade, foi o primeiro que ligou algoritmo e computadores. Alan Turing na verdade foi um dos primeiros a imaginar um computador como o conhecemos. Ele até pensou que as máquinas poderiam pensar e até escrever poemas de amor.

 

 

A máquina de Turing não é uma máquina que exista no mundo físico, mas uma construção mental.Consiste numa fita infinita na qual são executadas operações repetitivas até que sejam dadas soluções, torna-se uma definição computacional do algoritmo e um computador, o primeiro conceptualizado: "Na essência, é o precursor dos computadores: tem uma memória, algumas instruções (um programa), algumas operações elementares, uma entrada e uma saída", explica o professor Peña. O mais interessante é que é uma máquina universal, que pode executar qualquer programa que seja ordenado. Dentro dos problemas do mundo existem dois tipos: aqueles que podem resolver uma máquina de Turing (chamada computável) e aqueles que não podem (não computáveis), como vemos nas tarefas do mundo real que as máquinas podem executar (cada vez mais) e outras que apenas humanos podem executar. Todos os computadores, tabletssmartphones, etc., que conhecemos são máquinas de Turing.

 

"Em definitivo, o trabalho dos programadores de computador é traduzir os problemas do mundo para uma linguagem que uma máquina possa entender", diz Peña. Isto é, em algoritmos que a máquina manipula: para isto é necessário partir a realidade em pequenos problemas em sucessão e pôr o computador executá-los. Um programa de computador é um algoritmo escrito numa linguagem de programação que no final acaba convertido em milhares de operações simples que são realizadas com correntes elétricas no processador, correntes representadas pelos célebres uns e zeros, os dígitos que caracterizam o digital. Quando jogamos um videojogo tridimensional, olhamos para o Facebook ou usamos um processador de texto, a máquina na verdade está realizando inúmeras operações com pequenas correntes elétricas, sem saber que de tudo isso sai Lara Croft com duas pistolas. A chave é que são muitas operações ao mesmo tempo: um computador de 4 GHz pode fazer 4.000 milhões de operações em apenas um segundo. Em essência, isso são algoritmos e isso é a informática.

 

  • Meus problemas com algoritmos

Apesar da longevidade dos algoritmos e da maturidade dos computadores, a palavra algoritmo tornou-se moda nos últimos anos. A que se deve? "Os computadores podem calcular muito mais rápido que um cérebro humano e, desde o surgimento da Internet, há um salto e coisas que pareciam impossíveis a serem alcançadas", diz Miguel Toro. Por exemplo, em disciplinas em plena ebulição, como o big data ou a inteligência artificial.

"Algoritmos são usados ​​para prever resultados eleitorais, conhecer os nossos gostos e o mundo do trabalho é algorítmico : as diferentes tarefas são convertidas em algoritmos e o trabalho é automatizado", explica o professor. As únicas tarefas não algorítmicas, no momento, são aqueles relacionados com a criatividade e as emoções humanas, essa é a nossa vantagem. Embora se defenda com frequência que a Revolução Tecnológica criará novos empregos, Toro acredita que nunca haverá tantos empregos destruídos e concentrados em pessoas e países com a adequada preparação. "É por isso que uma ideia que parecia típica da esquerda, como a renda básica universal, está sendo proposta por Bill Gates e experimentada em lugares como a Califórnia ou a Finlândia. É necessário que haja consumidores para que o sistema económico não desmorone."

 

 

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A Direção-Geral da Educação divulga as  Orientações Curriculares para as TIC no 1.º Ciclo, um documento que, desde a sua génese, teve o contributo dos Centros de Competência TIC, a saber, Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Bragança, Universidade do Minho, Universidade de Aveiro, Softciências, Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Santarém,  Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, EDUCOM,  Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Setúbal e Universidade de Évora.

 

Decreto-Lei n.º 55/2018, de 6 de julho, enquadra as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como áreas de integração curricular transversal no 1.º Ciclo do Ensino Básico, potenciadas pela dimensão globalizante deste nível de ensino. Nesta medida, este documento curricular visa desenvolver um conjunto comum de competências de natureza multidisciplinar, criando contextos relevantes e significativos, articulados com as componentes do currículo, bem como com as capacidades e atitudes previstas no Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.

 

Referência: Orientações Curriculares para as TIC no 1.º CEB | ERTE. (2018). Erte.dge.mec.pt. Retrieved 1 October 2018, from http://erte.dge.mec.pt/noticias/orientacoes-curriculares-para-tic-no-1o-ceb

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Muitas pessoas pensam que a transmissão de dados é via satélite. No entanto, 99% dos dados que consumimos viajam através de cabos submarinos que ligam o planeta inteiro. Mas nós realmente sabemos como esses gigantes subaquáticos funcionam?

Descubra mais sobre cabos submarinos aqui.

 

Referência: Viaje al interior de un cable submarino - Blogthinkbig.com. (2018). Blogthinkbig.com. Retrieved 19 August 2018, from https://blogthinkbig.com/onlife/viaje-al-interior-de-un-cable-submarino

 

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"Ciência Unplugged Computer" (Computador desconectado) é um livro de 243 páginas  em espanhol com uma variedade de recursos para apresentar aos alunos o mundo da computação e programação, sem necessidade de dispositivos eletrónicos de qualquer tipo.

 

Para utilizá-lo, não é necessário ter conhecimentos prévios de informática, já que as atividades propostas partem do básico para, de forma incremental, orientar o aluno a compreender conceitos avançados de informática, programação e algoritmos.

 

Todos os exercícios são planeados para que possam ser feitos em qualquer sala de aula, pois requerem apenas lápis, papel e, no máximo, alguns cartões que são distribuídos no próprio livro. Cada exercício é acompanhado por uma série de instruções para o professor com um guia sobre como apresentá-los em sala de aula.

 

CS Unplugged é projetado para crianças a partir dos 7 anos de idade, embora alguns exercícios sejam mais recomendados para estudantes de 9 a 11 anos de idade ou mais. É, portanto, um recurso ideal para introduzir a ciência da computação na escola primária e até secundária.

 

CS Unplugged é um livro grátis. Aqui pode aceder ao seu site oficial onde encontrará todas as informações. 

 

 

Referência: Computer Science Unplugged | Code EducaLAB. (2018). Code.educalab.es. Retrieved 31 July 2018, from http://code.educalab.es/computer-science-unplugged/

 

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Edição Eletrónica: setembro de 2017 
ISBN: 978-989-8841-14-8 | Download

 

Nota prévia

(...)

Nos anos oitenta do séc. XX foi lançado um grande projeto de introdução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas escolas.

O Projeto Minerva, que decorreu entre 1985 e 1994, constituiu o primeiro e mais amplo projeto alguma vez realizado em Portugal na área das TIC, envolvendo escolas de todos os níveis de ensino, institutos politécnicos e universidades, na promoção da utilização do computador como uma ferramenta educacional.

Com um percurso de trinta anos no sistema educativo português, as TIC continuam a ser um desafio permanente, quer pelo surgimento de novas plataformas, aplicações ou dispositivos móveis, quer pela discussão sobre as suas vantagens e formas de operacionalizar e mobilizar estratégias para a sua utilização, como verdadeiras ferramentas de aprendizagem.

Os projetos, programas e iniciativas que têm sido implementados nas últimas décadas, nacional e internacionalmente, destacam a importância cada vez maior da utilização das TIC em contexto educativo com o objetivo fundamental de inovar as práticas, tornando-as mais atuais e, sobretudo, que tenham uma influência positiva relevante nas aprendizagens dos alunos.

O desenvolvimento de projetos inovadores centrados na promoção e aquisição de competências digitais potenciam a melhoria das qualificações dos cidadãos nas e para as TIC, contribuindo para uma sociedade digital mais inclusiva e reduzindo as desigualdades de forma a promover a participação mais autónoma.

O ensino da computação e da linguagem de programação gráfica, desde os primeiros anos de escolaridade, ajudam a desenvolver o pensamento criativo, a literacia digital e a adquirir conceitos matemáticos e computacionais.

A discussão em torno da temática abrange diversas dimensões: histórica, axiológica, escolar, curricular, didática, contextos de aprendizagem e formação de professores, nas quais intervêm questões como a igualdade de oportunidades e a inclusão, a literacia digital, a segurança, a utilização das TIC nas diferentes disciplinas, estilos de aprendizagem e estilos de ensino, gestão e sustentabilidade das tecnologias nas escolas. (...)

 

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 DGE |

 

A Comissão Europeia, através do European Commission's Science and Knowledge Service, publicou recentemente o Referencial sobre as Competências Digitais do Educador, intitulado DigComp Edu.

 

Este Referencial pretende criar uma base que guie a política a todos os níveis e fornecer um modelo que permita às partes interessadas o desenvolvimento de um instrumento concreto, adequado às suas necessidades. Para além disso, pretende desenvolver uma linguagem e uma lógica comuns que possam ajudar à discussão e ao intercâmbio de melhores práticas entre países, e ser um documento de referência para os Estados Membros  ou outros, interessados em validar a integridade e a abordagem das suas próprias ferramentas e frameworks, existentes e futuras. 

 

O modelo de progressão proposto no documento pretende ajudar os educadores a compreenderem os seus pontos fortes e os seus pontos fracos descrevendo diferentes estágios ou níveis de desenvolvimento de competências digitais.

 

Referencial Europeu para as Competências Digitais dos Educadores | Direção-Geral da Educação

Referencial Europeu para as Competências Digitais dos Educadores | Direção-Geral da Educação. (2017). Dge.mec.pt. Retrieved 19 December 2017, from http://www.dge.mec.pt/noticias/tic-na-educacao/referencial-europeu-para-competencias-digitais-dos-educadores

 

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 Download Grandi, J., J. Rose, et al. (2010). [e-Book] Greenstone: Un software libre de código abierto para la construcción de bibliotecas digitales. Experiencias en América Latina y el Caribe. Paris, Unesco.

 

Los sistemas educativos actuales tienen la necesidad de acudir a medios tecnológicos para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje. Uno de estos medios son los materiales didácticos multimedia. Pero ¿son realmente efectivos, para lograr el objetivo para el cual han sido diseñados?, ¿son sólo medios trasmisores de contenidos?, ¿cuál es la eficacia que tienen?

 

Podemos afirmar que para el diseño de materiales multimedia, no solo se debe pensar en cumplir los objetivos a corto plazo, sino también si los resultados que se lograrán a largo plazo tendrán algún efecto en la formación integral de la persona. Teniendo claro estos objetivos, es necesario que todo material didáctico cumplan con estándares que garanticen la efectividad. Por tanto el profesor debe conocer estos estándares y saber utilizarlos.

 

De esta manera, todo material didáctico multimedia no debe basarse en el aprendizaje memorístico sino que debe promover la construcción del conocimiento y la investigación, cumpliendo así las funciones de proporcionar información, despertar intereses, mantener una continua actividad e interacción con los materiales, orientar el aprendizaje, promoverlo a partir de los errores, ya que les debe ofrecer la posibilidad de ir mejorando poco a poco; y finalmente debe facilitar la evaluación y control de los aprendizajes tanto en forma individual como en equipo.

 

Por ello, el módulo está dividido en cuatro (4) sesiones cuyos productos acreditables en cada sesión le permitirán publicarlo en servicios web 2.0 y/o plataformas virtuales de aprendizaje:

 

En la sesión 1, conocerás los fundamentos básicos sobre el tema y explorarán los diversos recursos necesarios para el diseño, elaboración y publicación de materiales didáctico multimedia utilizando software o servicios web 2.0.

 

En la sesión 2, realizarás el diseño, elaboración y publicación de contenidos textuales e hipertextuales utilizando software o servicios web 2.0.

 

En la sesión 3, explorarás diversas bases de datos de audio. Además podrás elaborar tus propios audios o podcast utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán publicados en servicios web 2.0.

 

En la sesión 4, explorarás y editarás diversas bases de datos de videos. Adicionalmente elaborarás tus propios webcast o videos utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán publicados en Internet.

 

 

Gerardo Chunga Chinguel

Autor

 

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 Download Digital Toolkit | 2017

 

Quais são as tendências e as tecnologias que impulsionarão as mudanças educacionais? Quais são os desafios que consideramos solucionáveis ou difíceis de superar, e como podemos projetar estratégias para encontrar soluções efetivas?

Estas foram as questões que conduziram a pesquisa colaborativa e a discussão de um grupo de 61 especialistas que produziram o Relatório K12 Horizon sobre a adoção de tecnologia e a mudança educacional.

(...)

 

Ler mais >>

 

Arévalo, J. (2017). Tendencias retos y desarrollos tecnológicos en bibliotecas escolares 2017Universo Abierto. Retrieved 14 November 2017, from https://universoabierto.org/2017/11/13/tendencias-retos-y-desarrollos-tecnologicos-en-bibliotecas-escolares-2017/

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Tecnologias Educativas. PLE – Entornos Personales de Aprendizaje © UPV (Universitat Politècnica de València)

 

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Horizon Report K12 (and how we’re leading these changes!), NHC, 2017.

Download | Download the Digital Toolkit | Fonte |

 

“As bibliotecas cumprem a sua promessa quando alimentam a curiosidade, nutrem a paixão e fomentam a experimentação. Desta maneira, as bibliotecas escolares podem servir como incubadoras naturais para programas inovadores, ampliando assim as capacidades das suas instituições.”

Mark Dzula

 

"Las nuevas pedagogías que aprovechan la tecnología están afectando el diseño de los espacios de aprendizaje. El aprendizaje combinado incluye una variedad de actividades tales como trabajo en grupos pequeños, actividades prácticas y trabajo individual con dispositivos informáticos. . . Las bibliotecas escolares también están en el nexo para repensar los espacios de aprendizaje porque son los espacios más grandes y a menudo menos utilizados. El aprendizaje experiencial a través de la robótica, la impresión 3D y la realidad virtual ocurre a menudo en los centros de medios de la biblioteca, requiriendo el expurgo de algunas de las obras de referencia para crear más sitio para estas actividades. 

El informe anual de K12 Horizon identifica y perfila regularmente seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis desarrollos en tecnología educativa que probablemente afectarán la enseñanza y el aprendizaje.

10 Tendencias clave:

 

1. Avanzar en los enfoques de aprendizaje progresivo requiere una transformación cultural . Las escuelas deben estar estructuradas para promover el intercambio de ideas e identificar modelos exitosos con un objetivo hacia la sostenibilidad.

 

2. Los estudiantes son creadores. El llegada de los espacios de fabricación (makerspaces), permiten el aprendizaje activo y la inclusión de la programación y la robótica que están proporcionando a los estudiantes oportunidades para crear y experimentar a través de formas que estimulan el pensamiento complejo. Así, los estudiantes están diseñando sus propias soluciones a los desafíos del mundo real.

 

3. El aprendizaje inter y multidisciplinario. Los currículos escolares están haciendo cada vez más conexiones claras entre temas como la ciencia y las humanidades y la ingeniería y el arte, demostrando a los estudiantes que una perspectiva y un conjunto de habilidades completas son vitales para el éxito del mundo real.

 

4. El uso generalizado de la tecnología no se traduce en el logro igual del alumno. La tecnología es un facilitador pero no por si sola compensa las brechas en el compromiso y desempeño de los estudiantes atribuibles al estatus socioeconómico, raza, etnia y género.

 

5. La medición continua del aprendizaje es esencial para comprender mejor las necesidades de los alumnos . Las tecnologías analíticas están proporcionando a los maestros, escuelas y distritos opiniones tanto individuales como holísticas sobre el aprendizaje de los estudiantes, informando de estrategias para servir a las poblaciones en riesgo e infradotadas.

 

6. La fluidez en el ámbito digital es más que entender cómo usar la tecnología . El aprendizaje debe ir más allá de la adquisición de habilidades tecnológicas aisladas para generar una comprensión profunda de los entornos digitales, permitiendo la adaptación intuitiva a nuevos contextos y la co-creación de contenido con otros.

 

7. El aprendizaje autónomo no es una tendencia – es una necesidad . Las experiencias prácticas que permiten a los estudiantes aprender haciendo cultivan la autoconciencia y la autosuficiencia a la vez que desarrollan la curiosidad. La realidad virtual y los espacios de fabricación son sólo dos vehículos para estimular estas oportunidades de inmersión.

 

8. No hay reemplazo para una buena enseñanza – el rol está evolucionando . No importa cuán útil y difundida sea la tecnología, los estudiantes siempre necesitarán guías, mentores y entrenadores para ayudarles a navegar en proyectos, generar significado y desarrollar hábitos de aprendizaje a lo largo de la vida. Las culturas escolares deben fomentar, recompensar y escalar prácticas de enseñanza eficaces.

 

9. Las escuelas priorizan el pensamiento computacional en el plan de estudios .Desarrollar habilidades que permitan a los estudiantes utilizar computadoras para recolectar datos, dividirlos en partes más pequeñas y analizar patrones será una necesidad cada vez mayor para tener éxito en nuestro mundo digital. Mientras que la programación es un aspecto de esta idea, incluso aquellos que no se dedicarán ala informática necesitarán estas habilidades para trabajar con sus futuros colegas.

 

10. Los espacios de aprendizaje deben reflejar nuevos enfoques en la educación . La omnipresencia de las pedagogías activas del aprendizaje está requiriendo un cambio en cómo se están diseñando los ambientes de aprendizaje. Las tecnologías emergentes como la creación, la realidad mixta y la Internet de las Cosas están requiriendo planes más flexibles y conectados."

 

 

Arévalo, J.
Arévalo, J. (2017). Tendencias sobre tecnologías educativas en bibliotecas escolares. Universo Abierto. Retrieved 18 September 2017, from https://universoabierto.org/2017/09/12/tendencias-sobre-tecnologias-educativas-en-bibliotecas-escolares/

 

 

 

 

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