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Download | Setembro 2013 |

 

Scolari, Carlos A. (ed.) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la
gamification. Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.
Universitat de Barcelona. Barcelona.

 

O mundo dos videojogos tem crescido de forma rápida e paralela ao desenvolvimento das novas tecnologias: das antigas consolas de videojogos que se ligavam à televisão, passámos pela era das consolas portáteis que se ligam à Internet e atualmente são criados vários ambientes de realidade virtual que permitem o jogador interagir com ambientes de 360º.

 

O Gaming, é o conceito que corresponde à atividade lúdica de jogar videojogos, podendo ser realizado em contexto online ou offline. Estas atividades comportam benefícios quando praticadas de forma equilibrada, mas também oferecem riscos que devem ser acautelados pelos jogadores e reconhecidos pelos pais e educadores.

 

Como tal, a Federação Portuguesa do Desporto Eletrónico (FEPODELE) associou-se ao Centro Internet Segura para lançar um Guia para Pais e um Dicionário de um Gamer, com o objetivo de facilitar a comunicação e o relacionamento entre jogadores e utilizadores que ainda não estão familiarizados com a temática dos videojogos.

                              

Referência: Recursos para os pais sobre o mundo dos videojogos | InternetSegura. (2019). Internetsegura.pt. Retrieved 7 April 2019, from https://www.internetsegura.pt/noticias/recursos-para-os-pais-sobre-o-mundo-dos-videojogos

 

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 2017 | Essia Educação | Oficina Digital | Ler na Web  

 

A gamificação e o lúdico no quotidiano e as suas possibilidades na aprendizagem.


ISBN 978-85-93404-12-2


Autor: Carlos Seabra (Prefácio: Roger Tavares)

 

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Padilla Zea, Natalia El uso educativo de los videojuegos. Sevilla : Junta de Andalucía, 2017 

Download | Fonte |

 

Numa sociedade onde o uso das Novas Tecnologias chegou a todos os âmbitos da vida, era questão de tempo até que estes dispositivos chegassem também às escolas. E, efetivamente, já há algum tempo que as nossas crianças usam os computadores na escola como parte do seu processo de aprendizagem.  Em casa, sem dúvida, preferem as consolas de vídeo, dispositivo tecnológico usado principalmente para o ócio. E, por algum motivo, parece que dedicam mais tempo às atividades centradas na consola que às que aparecem no computador da escola. Muitos pais, mães e professores, sem dúvida, prefeririam que fosse ao contrário porque acreditam que os jogos do computador do colégio são bons e os jogos da consola são maus. O que se pretende com este manual é desmistificar o uso dos videojogos e dar algumas chaves que nos permitam utilizá-los para favorecer o desenvolvimento educativo das nossas crianças

  • Exemplos de uso de videojogos em escolas
  • Mitos associados aos videojogos
  • Recomendações para um uso educativo dos videojogos
  • Bibliografia consultada

(Tradução livre do espanhol)

 

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 Web do projetoObjetivos | Missões |

 

Adelina Moura propõe agora a leitura e o estudo dos Clássicos no contexto do Ensino Profissional.

Aqui fica uma das suas propostas mais notável e recente:  o desafio gamificado de leitura e trabalho, sobre "Os Lusíadas".

 

Siga as ligações e fique a saber mais sobre esta iniciativa.

 

 

EPOPEIA DO PROFISSIONAL


As bibliotecas são lugares mágicos em que se podem viver muitas aventuras, graças aos livros que nelas se guardam. Na Biblioteca Nacional (BN) escondem-se TESOUROS de quase dez séculos de história e cultura da sociedade portuguesa. Há dois grandes livros da literatura portuguesa e universal que são cobiçados pelos Deuses do Olimpo, chefiados por BACO.

 

Só os Magos poderão adivinhar o que se passa no mundo das estrelas e dos astros onde vivem os deuses. Querem tornar-se em Magos da Biblioteca Nacional?


Vá formem pares e partam nesta AVENTURA dos MESTRES. No começo serão apenas APRENDIZES da Sabedoria e depois de passarem por todas as missões e resolverem todos os desafios tornar-se-ão em ILUSTRES SÁBIOS DA LITERATURA PORTUGUESA. (...)

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