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Blogue RBE

Qui | 13.05.21

Metodologias ativas | Gamificação

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Photo by Jukan Tateisi on Unsplash

O termo “gamificação” surge originalmente na indústria dos media digitais, tendo sido utilizado pela primeira vez pelo programador Nick Pelling, quando, em 2002, criou uma interface semelhante a um jogo para dispositivos eletrónicos comerciais (ATM, máquinas de venda automática), com o objetivo de tornar as transações mais atrativas e rápidas.

Devido às suas características, a gamificação -  “o uso de técnicas características de videojogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objetivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto” [1] - tem vindo a ganhar notoriedade na área da educação, pois contribui de forma significativa para aumentar a motivação e o envolvimento dos alunos, colocando-os no centro do processo de aprendizagem.

 

O que é gamificação?

De acordo com os investigadores Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011), a gamificação refere-se ao uso do design, dos elementos e das características dos jogos, nomeadamente o pensamento e a mecânica, em contextos não relacionados com o jogo, com o objetivo de envolver o utilizador e fomentar a resolução de problemas.

Nesse sentido, são utilizados os elementos característicos de um jogo, nomeadamente o sistema de pontuação e/ou ranking, os desafios, as recompensas ou prémios, a utilização de avatares e o feedback instantâneo. É uma metodologia que fomenta a realização de aulas mais dinâmicas, em que os alunos estão mais interessados, envolvidos e motivados. Desta forma, ao aumentar a capacidade de concentração e atenção dos alunos, promove-se a sua participação ativa e fomentam-se aprendizagens mais significativas. 

 

A utilização da gamificação em contexto educativo favorece:

  • Uma maior interação entre os alunos;
  • A melhoria da participação dos alunos;
  • A criatividade, a autonomia, a resolução de problemas e a colaboração;
  • A comunicação;
  • A melhoria da qualidade das aprendizagem e, consequentemente, dos resultados escolares dos alunos;
  • O desenvolvimento de competências socio-emocionais.

 

Como se implementa?

O professor deve seguir alguns passos, para assegurar o sucesso das atividades de gamificação:

1. Definir os objetivos de aprendizagem para o jogo, isto é o que se pretende que os alunos aprendam. Estes objetivos devem ser discutidos com os alunos.

2. Adequar a proposta de gamificação ao perfil dos alunos, tendo em conta a linguagem a utilizar e o formato do jogo. Esta proposta poderá ser feita de forma simples, em sala de aula e com recurso aos materiais aí disponíveis, ou utilizando a tecnologia digital.

3. Definir claramente as regras da atividade e apresentá-las aos alunos.

4. Estruturar a atividade em vários momentos que serão também momentos de avaliação formativa, tendo em conta os objetivos de aprendizagem definidos. Poderão ser criados pequenos desafios ou missões, que os alunos vão superando, tendo em conta o seu perfil.

5. Criar um sistema de pontos / níveis / prémios a atribuir em cada um dos desafios. Poderão ser utilizadas medalhas / crachás, criados rankings ou atribuídos prémios / troféus.

6. Implementar a atividade desenhada, fornecendo, sempre que possível, feedback imediato aos alunos, pois, desta forma, percebem onde têm dificuldades e podem tentar melhorar.

7. Monitorizar os resultados alcançados pelos alunos, para regular práticas de ensino e de aprendizagem.

À medida que o professor for implementando atividades de gamificação, poderá propor desafios mais complexos aos seus alunos.

 

Qual o papel da biblioteca escolar?

 A gamificação é uma metodologia que pode contribuir para motivar e envolver os alunos nas atividades, favorecendo aprendizagens e moldando comportamentos (Kim, 2015). De acordo com este autor, as bibliotecas fornecem uma plataforma interessante para a gamificação, apoiando as atividades de apoio ao ensino.

Nesse sentido, a biblioteca escolar pode criar atividades gamificadas, no âmbito da sua atuação, ou apoiar a criação de propostas de trabalho, em colaboração com os docentes. Para isso, e tendo em os conteúdos a trabalhar e as competências a desenvolver, a biblioteca escolar poderá apoiar a:

  • Definição dos objetivos do jogo, tendo em conta as metas de aprendizagem que se pretendem alcançar;
  • Escolha da plataforma / ferramenta a utilizar [2] e o local (físico ou virtual) onde irá decorrer a atividade;
  • Criação das tarefas/ desafios a realizar/superar e definição da mecânica do jogo, isto é das regras que os alunos devem seguir;
  • Definição do sistema de pontuação, bem como dos prémios / recompensas.

Dado o caráter transversal dos projetos das bibliotecas escolares, muito ligadas ao desenvolvimento de multiliteracias, estas poderão criar um banco de propostas de atividades com recurso a gamificação para que os alunos as possam utilizar de forma autónoma ou no contexto de um trabalho de colaboração com os conselhos de turma/docentes.

Kim (2015) refere, ainda, que as bibliotecas podem utilizar a gamificação com o objetivo de melhorar a sua eficácia pedagógica, bem como para sensibilizar os utentes das bibliotecas para os seus serviços e recursos, promovendo a sua utilização.

Para mais informações, poderá consultar a revista sobre gamificação da RBE, disponível em https://flipboard.com/@rbe_pt/gamificação-rr54as5ez

 

[1] https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/gamificação

[2] São inúmeras as ferramentas digitais que permitem criar atividades gamificadas, podendo ser consultados os seus tutoriais na Biblioteca Escolar Digital da RBE, disponível em https://digital-rbe-d01.blogspot.com/search/label/Gamifica%C3%A7%C3%A3o

 

Referências 

Deterding, S. , Dixon, D. , Khaled, R. , & Nacke, L. E. . (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM. Retrieved from https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Kim, Bohyun (2015). Understanding Gamification. Library technology reports : expert guides to library systems and services, Vol. 51. Retrieved from https://jfborges.wordpress.com/2015/04/29/gamificacao-aplicada-a-bibliotecas-como-ensinar-a-aprender-jogando/

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Este trabalho está licenciado sob licença: CC BY-NC-SA 4.0