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Blogue RBE

Sex | 17.03.17

Assim funciona o ‘shazam da arte’

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A 'app' da Smartify permite que os visitantes dos museus tenham acesso a informação adicional e multimédia sobre a obra que têm à frente.

 

A organização Smartify tem como propósito enriquecer as visitas a museus e centros de arte aplicando tecnologias de reconhecimento de imagem e de realidade aumentada. Esta combinação permite que os visitantes tenham acesso a informação adicional e multimédia acerca da obra que estão a ver, em qualquer momento e em qualquer lugar, diretamente no ecrã do seu telefone móvel. 

 

A realidade aumentada consiste em potenciar a realidade, acrescentando em tempo real informação digital que se torna visível através de um ecrã (como o do teléfone móvel, a forma mais habitual) ou projetando a informação sobre objetos reais. A realidade aumentada é parecida com a realidade virtual, mas integra a experiência virtual com o espaço físico que rodeia o espectador. *

(...)

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*Tradução livre do artigo do jornal espanhol El País.

 

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Este trabalho está licenciado sob licença: CC BY-NC-SA 4.0

Sex | 17.03.17

Jogos e Gamificação na Educação

Webinar DGE, com Carlos Pinheiro

 

O desenvolvimento, nas últimas décadas, da capacidade de computação e o aparecimento de dispositivos eletrónicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fenómeno da ludificação para faixas etárias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a média de idades dos jogadores de videojogos é hoje de 37 anos). Com uma média de crescimento anual 40% nos últimos anos, a indústria de videojogos é atualmente a principal indústria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a música. O volume de negócios estimado para 2017 de 102 mil milhões de dólares.

 

 

A aquisição de competências físicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em inúmeros estudos nos últimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação, desenvolvem a capacidade de processar e avaliar uma grande quantidade de informações num curto período de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordenação olho/mão. Jogos de ação e estratégia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informações, escolher a informação relevante e usar imediatamente essa informação na tomada de decisões. Para além dos benefícios físicos e cognitivos, estão também amplamente comprovados os benefícios motivacionais e emocionais e o reforço de competências sociais.

 

É portanto indiscutível que os jogos poderão assumir um papel importante na aquisição e consolidação de aprendizagens. Iremos assim debater as vantagens dos videojogos na educação e demonstrar como a introdução de elementos e dinâmicas do jogo na conceção de estratégias de aprendizagem poderão ter um impacto positivo significativo no sucesso escolar.

 

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Este trabalho está licenciado sob licença: CC BY-NC-SA 4.0