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Edição Eletrónica: setembro de 2017 
ISBN: 978-989-8841-14-8 | Download

 

Nota prévia

(...)

Nos anos oitenta do séc. XX foi lançado um grande projeto de introdução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas escolas.

O Projeto Minerva, que decorreu entre 1985 e 1994, constituiu o primeiro e mais amplo projeto alguma vez realizado em Portugal na área das TIC, envolvendo escolas de todos os níveis de ensino, institutos politécnicos e universidades, na promoção da utilização do computador como uma ferramenta educacional.

Com um percurso de trinta anos no sistema educativo português, as TIC continuam a ser um desafio permanente, quer pelo surgimento de novas plataformas, aplicações ou dispositivos móveis, quer pela discussão sobre as suas vantagens e formas de operacionalizar e mobilizar estratégias para a sua utilização, como verdadeiras ferramentas de aprendizagem.

Os projetos, programas e iniciativas que têm sido implementados nas últimas décadas, nacional e internacionalmente, destacam a importância cada vez maior da utilização das TIC em contexto educativo com o objetivo fundamental de inovar as práticas, tornando-as mais atuais e, sobretudo, que tenham uma influência positiva relevante nas aprendizagens dos alunos.

O desenvolvimento de projetos inovadores centrados na promoção e aquisição de competências digitais potenciam a melhoria das qualificações dos cidadãos nas e para as TIC, contribuindo para uma sociedade digital mais inclusiva e reduzindo as desigualdades de forma a promover a participação mais autónoma.

O ensino da computação e da linguagem de programação gráfica, desde os primeiros anos de escolaridade, ajudam a desenvolver o pensamento criativo, a literacia digital e a adquirir conceitos matemáticos e computacionais.

A discussão em torno da temática abrange diversas dimensões: histórica, axiológica, escolar, curricular, didática, contextos de aprendizagem e formação de professores, nas quais intervêm questões como a igualdade de oportunidades e a inclusão, a literacia digital, a segurança, a utilização das TIC nas diferentes disciplinas, estilos de aprendizagem e estilos de ensino, gestão e sustentabilidade das tecnologias nas escolas. (...)

 

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 DGE |

 

A Comissão Europeia, através do European Commission's Science and Knowledge Service, publicou recentemente o Referencial sobre as Competências Digitais do Educador, intitulado DigComp Edu.

 

Este Referencial pretende criar uma base que guie a política a todos os níveis e fornecer um modelo que permita às partes interessadas o desenvolvimento de um instrumento concreto, adequado às suas necessidades. Para além disso, pretende desenvolver uma linguagem e uma lógica comuns que possam ajudar à discussão e ao intercâmbio de melhores práticas entre países, e ser um documento de referência para os Estados Membros  ou outros, interessados em validar a integridade e a abordagem das suas próprias ferramentas e frameworks, existentes e futuras. 

 

O modelo de progressão proposto no documento pretende ajudar os educadores a compreenderem os seus pontos fortes e os seus pontos fracos descrevendo diferentes estágios ou níveis de desenvolvimento de competências digitais.

 

Referencial Europeu para as Competências Digitais dos Educadores | Direção-Geral da Educação

Referencial Europeu para as Competências Digitais dos Educadores | Direção-Geral da Educação. (2017). Dge.mec.pt. Retrieved 19 December 2017, from http://www.dge.mec.pt/noticias/tic-na-educacao/referencial-europeu-para-competencias-digitais-dos-educadores

 

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 Download Grandi, J., J. Rose, et al. (2010). [e-Book] Greenstone: Un software libre de código abierto para la construcción de bibliotecas digitales. Experiencias en América Latina y el Caribe. Paris, Unesco.

 

Los sistemas educativos actuales tienen la necesidad de acudir a medios tecnológicos para mejorar el proceso enseñanza – aprendizaje. Uno de estos medios son los materiales didácticos multimedia. Pero ¿son realmente efectivos, para lograr el objetivo para el cual han sido diseñados?, ¿son sólo medios trasmisores de contenidos?, ¿cuál es la eficacia que tienen?

 

Podemos afirmar que para el diseño de materiales multimedia, no solo se debe pensar en cumplir los objetivos a corto plazo, sino también si los resultados que se lograrán a largo plazo tendrán algún efecto en la formación integral de la persona. Teniendo claro estos objetivos, es necesario que todo material didáctico cumplan con estándares que garanticen la efectividad. Por tanto el profesor debe conocer estos estándares y saber utilizarlos.

 

De esta manera, todo material didáctico multimedia no debe basarse en el aprendizaje memorístico sino que debe promover la construcción del conocimiento y la investigación, cumpliendo así las funciones de proporcionar información, despertar intereses, mantener una continua actividad e interacción con los materiales, orientar el aprendizaje, promoverlo a partir de los errores, ya que les debe ofrecer la posibilidad de ir mejorando poco a poco; y finalmente debe facilitar la evaluación y control de los aprendizajes tanto en forma individual como en equipo.

 

Por ello, el módulo está dividido en cuatro (4) sesiones cuyos productos acreditables en cada sesión le permitirán publicarlo en servicios web 2.0 y/o plataformas virtuales de aprendizaje:

 

En la sesión 1, conocerás los fundamentos básicos sobre el tema y explorarán los diversos recursos necesarios para el diseño, elaboración y publicación de materiales didáctico multimedia utilizando software o servicios web 2.0.

 

En la sesión 2, realizarás el diseño, elaboración y publicación de contenidos textuales e hipertextuales utilizando software o servicios web 2.0.

 

En la sesión 3, explorarás diversas bases de datos de audio. Además podrás elaborar tus propios audios o podcast utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán publicados en servicios web 2.0.

 

En la sesión 4, explorarás y editarás diversas bases de datos de videos. Adicionalmente elaborarás tus propios webcast o videos utilizando software y herramientas web 2.0. A su vez, los productos acreditables serán publicados en Internet.

 

 

Gerardo Chunga Chinguel

Autor

 

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 Download Digital Toolkit | 2017

 

Quais são as tendências e as tecnologias que impulsionarão as mudanças educacionais? Quais são os desafios que consideramos solucionáveis ou difíceis de superar, e como podemos projetar estratégias para encontrar soluções efetivas?

Estas foram as questões que conduziram a pesquisa colaborativa e a discussão de um grupo de 61 especialistas que produziram o Relatório K12 Horizon sobre a adoção de tecnologia e a mudança educacional.

(...)

 

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Arévalo, J. (2017). Tendencias retos y desarrollos tecnológicos en bibliotecas escolares 2017Universo Abierto. Retrieved 14 November 2017, from https://universoabierto.org/2017/11/13/tendencias-retos-y-desarrollos-tecnologicos-en-bibliotecas-escolares-2017/

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Tecnologias Educativas. PLE – Entornos Personales de Aprendizaje © UPV (Universitat Politècnica de València)

 

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Horizon Report K12 (and how we’re leading these changes!), NHC, 2017.

Download | Download the Digital Toolkit | Fonte |

 

“As bibliotecas cumprem a sua promessa quando alimentam a curiosidade, nutrem a paixão e fomentam a experimentação. Desta maneira, as bibliotecas escolares podem servir como incubadoras naturais para programas inovadores, ampliando assim as capacidades das suas instituições.”

Mark Dzula

 

"Las nuevas pedagogías que aprovechan la tecnología están afectando el diseño de los espacios de aprendizaje. El aprendizaje combinado incluye una variedad de actividades tales como trabajo en grupos pequeños, actividades prácticas y trabajo individual con dispositivos informáticos. . . Las bibliotecas escolares también están en el nexo para repensar los espacios de aprendizaje porque son los espacios más grandes y a menudo menos utilizados. El aprendizaje experiencial a través de la robótica, la impresión 3D y la realidad virtual ocurre a menudo en los centros de medios de la biblioteca, requiriendo el expurgo de algunas de las obras de referencia para crear más sitio para estas actividades. 

El informe anual de K12 Horizon identifica y perfila regularmente seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis desarrollos en tecnología educativa que probablemente afectarán la enseñanza y el aprendizaje.

10 Tendencias clave:

 

1. Avanzar en los enfoques de aprendizaje progresivo requiere una transformación cultural . Las escuelas deben estar estructuradas para promover el intercambio de ideas e identificar modelos exitosos con un objetivo hacia la sostenibilidad.

 

2. Los estudiantes son creadores. El llegada de los espacios de fabricación (makerspaces), permiten el aprendizaje activo y la inclusión de la programación y la robótica que están proporcionando a los estudiantes oportunidades para crear y experimentar a través de formas que estimulan el pensamiento complejo. Así, los estudiantes están diseñando sus propias soluciones a los desafíos del mundo real.

 

3. El aprendizaje inter y multidisciplinario. Los currículos escolares están haciendo cada vez más conexiones claras entre temas como la ciencia y las humanidades y la ingeniería y el arte, demostrando a los estudiantes que una perspectiva y un conjunto de habilidades completas son vitales para el éxito del mundo real.

 

4. El uso generalizado de la tecnología no se traduce en el logro igual del alumno. La tecnología es un facilitador pero no por si sola compensa las brechas en el compromiso y desempeño de los estudiantes atribuibles al estatus socioeconómico, raza, etnia y género.

 

5. La medición continua del aprendizaje es esencial para comprender mejor las necesidades de los alumnos . Las tecnologías analíticas están proporcionando a los maestros, escuelas y distritos opiniones tanto individuales como holísticas sobre el aprendizaje de los estudiantes, informando de estrategias para servir a las poblaciones en riesgo e infradotadas.

 

6. La fluidez en el ámbito digital es más que entender cómo usar la tecnología . El aprendizaje debe ir más allá de la adquisición de habilidades tecnológicas aisladas para generar una comprensión profunda de los entornos digitales, permitiendo la adaptación intuitiva a nuevos contextos y la co-creación de contenido con otros.

 

7. El aprendizaje autónomo no es una tendencia – es una necesidad . Las experiencias prácticas que permiten a los estudiantes aprender haciendo cultivan la autoconciencia y la autosuficiencia a la vez que desarrollan la curiosidad. La realidad virtual y los espacios de fabricación son sólo dos vehículos para estimular estas oportunidades de inmersión.

 

8. No hay reemplazo para una buena enseñanza – el rol está evolucionando . No importa cuán útil y difundida sea la tecnología, los estudiantes siempre necesitarán guías, mentores y entrenadores para ayudarles a navegar en proyectos, generar significado y desarrollar hábitos de aprendizaje a lo largo de la vida. Las culturas escolares deben fomentar, recompensar y escalar prácticas de enseñanza eficaces.

 

9. Las escuelas priorizan el pensamiento computacional en el plan de estudios .Desarrollar habilidades que permitan a los estudiantes utilizar computadoras para recolectar datos, dividirlos en partes más pequeñas y analizar patrones será una necesidad cada vez mayor para tener éxito en nuestro mundo digital. Mientras que la programación es un aspecto de esta idea, incluso aquellos que no se dedicarán ala informática necesitarán estas habilidades para trabajar con sus futuros colegas.

 

10. Los espacios de aprendizaje deben reflejar nuevos enfoques en la educación . La omnipresencia de las pedagogías activas del aprendizaje está requiriendo un cambio en cómo se están diseñando los ambientes de aprendizaje. Las tecnologías emergentes como la creación, la realidad mixta y la Internet de las Cosas están requiriendo planes más flexibles y conectados."

 

 

Arévalo, J.
Arévalo, J. (2017). Tendencias sobre tecnologías educativas en bibliotecas escolares. Universo Abierto. Retrieved 18 September 2017, from https://universoabierto.org/2017/09/12/tendencias-sobre-tecnologias-educativas-en-bibliotecas-escolares/

 

 

 

 

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 por Karla Pequenino | Público |


As autoridades italianas divulgaram há poucos dias o caso de uma modelo britânica raptada em Julho, em Milão, para ser leiloada online, na chamada dark web. O criminoso acabou por desistir do esquema e entregou a vítima no consulado britânico, depois de o leilão ser ignorado (ninguém fez uma oferta). Em Março, a Europol, o serviço europeu de polícia, classificou esta parte da Internet como uma das maiores ferramentas dos criminosos, descrevendo-a como o motor da criminalidade organizada na União Europeia.

 

 

O que é a dark web?
Uma pequena parte da World Wide Web, infame por ser utilizada por visitantes do mercado negro online. Resume-se a um conjunto de redes encriptadas (conhecidas como darknets) que estão intencionalmente escondidas da Internet visível através de sistemas de encriptação.Como tal, não se encontram sites da dark web através de pesquisas em motores de busca, ou ao escrever o endereço de IP em browsers normais.

 

É díficil encontrar a origem do conteúdo alojado nestas redes, visto que apenas podem ser acedidas através de software e configurações específicas. “A dark web pode ser vista como uma máscara da actividade ilegal na Internet”, diz Jorge Alcobia, director executivo da Multicert, uma empresa de segurança informática portuguesa. “É o contrário da chamada Internet visível, em que se conhecem os certificados de segurança, credenciações e máquinas utilizadas. Na dark web, os servidores, o domínio e a origem da informação são disfarçados, tornando-se um sítio apelativo a criminosos.”

 

A dark web foi alvo de atenção mediática em 2015, quando os dados extraídos do ciberataque ao site Ashley Madison (uma rede social para ajudar pessoas interessadas em trair os parceiros) foram aí disponibilizados. 

 

 

É o mesmo que a deep web?
Não. A dark web é uma pequena parte da deep web que, por sua vez, inclui todos os sites da Internet que não se podem encontrar através dos motores de busca. Integra informação online escondida por palavras-passe, ou que apenas pode ser acedida através de software específico. Muitos dos conteúdos da deep web não têm nada de ilegal.

  

 

O que se encontra na dark web?
Conteúdo ilegal, mas não só. Várias pessoas – agências segurança, autoridades, activistas a lidar com informação sensível e jornalistas – utilizam a dark web porque oferece uma camada de segurança extra que cobre a sua identidade, e permite maior segurança e privacidade. Porém, a rede é conhecida pelos mercados negros online, onde se podem comprar drogas, documentos ilegais, serviços de assassinato, e pornografia infantil.Também se encontram serviços que prometem trocar a divisa digital bitcoin por outras moedas, visto que as bitcoins são muito utilizadas em transacções ilegais por facilitar o anonimato dos utilizadores. 

 

De acordo com um relatório de 2017 da Europol, 57% das páginas da dark web contêm conteúdo ilegal. “A maioria do conteúdo na dark web não é legal”, diz Jorge Alcobia. “Sem ser para fins de investigação, não vejo motivos para alguém se dar ao trabalho de utilizar uma plataforma que mascara a identidade de IP e a máquina que estão a utilizar para uma simples navegação na Internet,” refere.

 

Um dos primeiros mercados ilegais a operar na dark web foi a plataforma Silk Road, que vendia vários produtos ilícitos, particularmente estupefacientes. Em 2012, as vendas anuais rondavam os 22 milhões de dólares. Foi desmantelado em 2013, porque as autoridades encontraram o criador, Ross Ulbricht, em flagrante delito a aceder à área de administração do Silk Road numa biblioteca pública em São Francisco, nos Estados Unidos. (...)

 

 

 

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(2017). Ticpe.files.wordpress.com.

Download.

 

 

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Download | Applications of ICT in Libraries. [e-Book]  Wikibooks, 2015

 

Contents: Diploma ICTL; Advanced Diploma ICTL; Locating Information; Supporting Reader Development; Supporting Client Learning; Using ICT in Professional Practice; Safe and Legal Use of ICT; Net Navigator; Educator; Digital Culture – Online Communication; Digital Culture – Online Collaboration. 

Visto aqui.

 

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 Download | 2016 | São Paulo |

 

Em parceria com a Fundação Telefónica Vivo, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) lançou nesta semana (20) o livro “Experiências Avaliativas de Tecnologias Digitais na Educação”. A publicação aborda iniciativas do Brasil, França, Chile, Uruguai e Argentina para medir o impacto das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) em projetos pedagógicos.

(...)  

 

 

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Saiba mais sobre os autores do livro em: https://goo.gl/wIOf2j.

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