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 2017 | Essia Educação | Oficina Digital | Ler na Web  

 

A gamificação e o lúdico no quotidiano e as suas possibilidades na aprendizagem.


ISBN 978-85-93404-12-2


Autor: Carlos Seabra (Prefácio: Roger Tavares)

 

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Padilla Zea, Natalia El uso educativo de los videojuegos. Sevilla : Junta de Andalucía, 2017 

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Numa sociedade onde o uso das Novas Tecnologias chegou a todos os âmbitos da vida, era questão de tempo até que estes dispositivos chegassem também às escolas. E, efetivamente, já há algum tempo que as nossas crianças usam os computadores na escola como parte do seu processo de aprendizagem.  Em casa, sem dúvida, preferem as consolas de vídeo, dispositivo tecnológico usado principalmente para o ócio. E, por algum motivo, parece que dedicam mais tempo às atividades centradas na consola que às que aparecem no computador da escola. Muitos pais, mães e professores, sem dúvida, prefeririam que fosse ao contrário porque acreditam que os jogos do computador do colégio são bons e os jogos da consola são maus. O que se pretende com este manual é desmistificar o uso dos videojogos e dar algumas chaves que nos permitam utilizá-los para favorecer o desenvolvimento educativo das nossas crianças

  • Exemplos de uso de videojogos em escolas
  • Mitos associados aos videojogos
  • Recomendações para um uso educativo dos videojogos
  • Bibliografia consultada

(Tradução livre do espanhol)

 

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 Web do projetoObjetivos | Missões |

 

Adelina Moura propõe agora a leitura e o estudo dos Clássicos no contexto do Ensino Profissional.

Aqui fica uma das suas propostas mais notável e recente:  o desafio gamificado de leitura e trabalho, sobre "Os Lusíadas".

 

Siga as ligações e fique a saber mais sobre esta iniciativa.

 

 

EPOPEIA DO PROFISSIONAL


As bibliotecas são lugares mágicos em que se podem viver muitas aventuras, graças aos livros que nelas se guardam. Na Biblioteca Nacional (BN) escondem-se TESOUROS de quase dez séculos de história e cultura da sociedade portuguesa. Há dois grandes livros da literatura portuguesa e universal que são cobiçados pelos Deuses do Olimpo, chefiados por BACO.

 

Só os Magos poderão adivinhar o que se passa no mundo das estrelas e dos astros onde vivem os deuses. Querem tornar-se em Magos da Biblioteca Nacional?


Vá formem pares e partam nesta AVENTURA dos MESTRES. No começo serão apenas APRENDIZES da Sabedoria e depois de passarem por todas as missões e resolverem todos os desafios tornar-se-ão em ILUSTRES SÁBIOS DA LITERATURA PORTUGUESA. (...)

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Webinar DGE, com Carlos Pinheiro

 

O desenvolvimento, nas últimas décadas, da capacidade de computação e o aparecimento de dispositivos eletrónicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fenómeno da ludificação para faixas etárias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a média de idades dos jogadores de videojogos é hoje de 37 anos). Com uma média de crescimento anual 40% nos últimos anos, a indústria de videojogos é atualmente a principal indústria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a música. O volume de negócios estimado para 2017 de 102 mil milhões de dólares.

 

 

A aquisição de competências físicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em inúmeros estudos nos últimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação, desenvolvem a capacidade de processar e avaliar uma grande quantidade de informações num curto período de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordenação olho/mão. Jogos de ação e estratégia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informações, escolher a informação relevante e usar imediatamente essa informação na tomada de decisões. Para além dos benefícios físicos e cognitivos, estão também amplamente comprovados os benefícios motivacionais e emocionais e o reforço de competências sociais.

 

É portanto indiscutível que os jogos poderão assumir um papel importante na aquisição e consolidação de aprendizagens. Iremos assim debater as vantagens dos videojogos na educação e demonstrar como a introdução de elementos e dinâmicas do jogo na conceção de estratégias de aprendizagem poderão ter um impacto positivo significativo no sucesso escolar.

 

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 Pordata

 

Aqui encontras jogos divertidos sobre a Pordata Kids e o nosso país. Explora-os!

 

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 | geekie |

 

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

 

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países. (...)

 

Por que a gamificação? 

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. (...)

 

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Repositório digital da Universidade de Coimbra

 

 

Autor:  Carvalho, Ana Amélia Amorim
Data:  Dez-2015
Editora:  Ministério da Educação. Direção-Geral da Educação
URI:  http://hdl.handle.net/10316/31202
ISBN:  978-972-742-398-9

 

 

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 Foto de Rui Duarte Silva. EXPRESSO

 

Artigo de Isabel Leiria e Rui Duarte Silva. 

 

Com a ‘gamificação’ do ensino, os alunos tornam-se jogadores, as aulas desafios, há pontos e medalhas. Motivar é o grande objetivo. Em Portugal já se experimenta

  

Ninguém gosta de perder, nem a feijões. Carlos Cunha, professor de Física e Química, sabe-o bem, e sabe ainda melhor que a lógica se pode aplicar aos alunos que tem à sua frente. No último período, com os estudantes do 8º C da secundária Dom Manuel Martins, em Setúbal, começou a recorrer de forma intensiva a estratégias de ensino que passam por jogos e competições. Às vezes individuais, com todos os alunos a tentar terminar a prova em 1º lugar e a ver o seu nome no pódio. Outras em que o esforço que se pede é conjunto. Se os elementos de uma equipa não fazem bem o trabalho, retiram pontos ao coletivo da turma. Ganhe quem ganhar, o professor já é um vencedor.

A estratégia tem um nome: “gamification” (‘gamificação’). Começou a ser aplicada ao mundo das empresas como forma de motivar e envolver os trabalhadores, passou para as técnicas de marketing, com os programas de fidelização (provavelmente, nunca lhe deu um nome, mas pense nas vezes em que tentou ganhar mais carimbos no cartão de hambúrgueres ou mais milhas numa companhia aérea para atingir o estatuto de cliente gold), e tem conquistado adeptos no mundo do ensino. (...)

 

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