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A 'app' da Smartify permite que os visitantes dos museus tenham acesso a información adicional e multimédia sobre a obra que têm à frente.

 

A organização Smartify tem como propósito enriquecer as visitas a museus e centros de arte aplicando tecnologias de reconhecimento de imagem e de realidade aumentada. Esta combinação permite que os visitantes tenham acesso a informação adicional e multimédia acerca da obra que estão a ver, em qualquer momento e em qualquer lugar, diretamente no ecrã do seu telefone móvel. 

 

A realidade aumentada consiste em potenciar a realidade, acrescentando em tempo real informação digital que se torna visível através de um ecrã (como o do teléfone móvel, a forma mais habitual) ou projetando a informação sobre objetos reais. A realidade aumentada é parecida com a realidade virtual, mas integra a experiência virtual com o espaço físico que rodeia o espectador. *

(...)

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*Tradução livre do artigo do jornal espanhol El País.

 

 

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Webinar DGE, com Carlos Pinheiro

 

O desenvolvimento, nas últimas décadas, da capacidade de computação e o aparecimento de dispositivos eletrónicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fenómeno da ludificação para faixas etárias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a média de idades dos jogadores de videojogos é hoje de 37 anos). Com uma média de crescimento anual 40% nos últimos anos, a indústria de videojogos é atualmente a principal indústria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a música. O volume de negócios estimado para 2017 de 102 mil milhões de dólares.

 

 

A aquisição de competências físicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em inúmeros estudos nos últimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação, desenvolvem a capacidade de processar e avaliar uma grande quantidade de informações num curto período de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordenação olho/mão. Jogos de ação e estratégia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informações, escolher a informação relevante e usar imediatamente essa informação na tomada de decisões. Para além dos benefícios físicos e cognitivos, estão também amplamente comprovados os benefícios motivacionais e emocionais e o reforço de competências sociais.

 

É portanto indiscutível que os jogos poderão assumir um papel importante na aquisição e consolidação de aprendizagens. Iremos assim debater as vantagens dos videojogos na educação e demonstrar como a introdução de elementos e dinâmicas do jogo na conceção de estratégias de aprendizagem poderão ter um impacto positivo significativo no sucesso escolar.

 

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Abstract

CAETANO, Ana Paula et al. Emoções no cyberbullying: um estudo com adolescentes portugueses. Educ. Pesqui. [online]. 2016, vol.42, n.1, pp.199-212. ISSN 1517-9702.  http://dx.doi.org/10.1590/S1517-9702201603138125.

 

Neste artigo, apresenta-se uma parte do estudo extensivo do projeto Cyberbullying – um diagnóstico da situação em Portugal, com a aplicação de um questionário a 3.525 adolescentes no 6.º, 8.º e 11.º níveis de escolaridade. Com vista à caracterização do cyberbullying, pretendeu-se contribuir para a identificação e interpretação das emoções experienciadas pelos jovens envolvidos, quer como vítimas, quer como agressores em situações de cyberbullying. Os dados revelam que a tristeza, a vontade de vingança e o medo são as emoções mais frequentes das vítimas, enquanto a satisfação, a indiferença e o alívio são aquelas que os agressores mais vivenciam. Revelam ainda diferenças significativas entre as emoções experienciadas pelas vítimas e aquelas que os agressores lhes atribuem, o que, podendo ser um indicador da falta de empatia destes últimos, requer o desenvolvimento de uma educação emocional dos jovens. Verificam-se algumas diferenças significativas em relação ao nível de escolaridade, sexo, escola e município, nomeadamente: na maior incidência de emoções como a tristeza, o medo, a insegurança e a vontade de vingança nas vítimas do sexo masculino; mais sentimentos de insegurança, de alívio, de confusão e desorientação nas jovens agressoras; emoções associadas a impotência e falta de apoio, experimentadas pelos jovens no papel de vítimas, mais numas escolas do que noutras. Esses dados levam-nos a refletir sobre formas de agir no sentido da prevenção do cyberbullying.

 

Keywords : Emoções; Cyberbullying; Emoções morais; Competências emocionais.

 

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Ler na Rede

20.01.17

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 por Felipe Zayas | Download |

Os meios de comunicação e os textos disponíveis na Rede têm características que os diferenciam notavelmente dos tradicionais.

 

O écran não significa só uma mudança de suporte, mas também uma modificação profunda no modo de organização dos conteúdos.

 

 

No écran lemos sobretudo hipertextos, quer dizer, “uma série de fragmentos textuais vinculados entre si de tal modo que as unidades podem ler-se em distintas ordens, permitindo assim que os leitores acedam à informação seguindo distintas rotas”.

 

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Download .pdf | Fundação Telefónica - Espanha |

 

O título desta obra Si lo vives, lo compartes, refere-se à necessidade que têm os jovens de contar as suas experiências pessoais e grupais, partilhando fotos, vídeos ou ligações, com as pessoas do seu círculo íntimo, tudo isto em tempo real graças aos dispositivos móveis. (...)

 

Nombre autor: VV.AA.
Fecha: 18-10-2016

 

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| photo credit: Tablet use 2 via photopin (license) |

 

Esta página, da responsabilidade da Rede de Bibliotecas Escolares, reúne um conjunto de apps para dispositivos móveis com potencialidade pedagógica, organizadas por categoria. Escolha a categoria pretendida no menu do lado direito e, para descarregar a app, abra o link correspondente ao seu SO (iOS ou Android).

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gamificacao.jpg

 | geekie |

 

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.

 

Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países. (...)

 

Por que a gamificação? 

A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. (...)

 

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Rede:

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por Nuno Costa Santos | Observador

 

Afirmaram-se na internet com muitos seguidores. E há os que, como Miguel Luz, agora editam livros. Nuno Costa Santos quis saber mais sobre este universo, para o entender e ser admirado pelos filhos.

 

Ao cheirar as novidades de uma livraria de um centro comercial lisboeta com nome de navegador genovês, percebi haver um livro novo em destaque: Curso Intensivo para Sobreviveres à Escola – Um guia completo da escola sob a visão de um puto moderadamente totó (Manuscrito, 2016). Topei ser da autoria de Miguel Luz, destacado youtuber (info extremamente esclarecedora para pessoas com mais de 40 anos: youtuber é alguém que faz vídeos para o Youtube. Obrigado). Eterno estudante, resolvi folheá-lo. (...)

 

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Canais portugueses:

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Repositório digital da Universidade de Coimbra

 

 

Autor:  Carvalho, Ana Amélia Amorim
Data:  Dez-2015
Editora:  Ministério da Educação. Direção-Geral da Educação
URI:  http://hdl.handle.net/10316/31202
ISBN:  978-972-742-398-9

 

 

 Download (.pdf - 7.57MB)

 

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Título: Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning


Autor: Carvalho, Ana Amélia Amorim
Cruz, Sónia
Marques, Célio Gonçalo
Moura, Adelina
Santos, Idalina Lourido
Zagalo, Nelson


Data: 7-Mai-2016


Editora: Universidade de Coimbra. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTE
URI: http://hdl.handle.net/10316/31171
ISBN: 9789729559594

 

Atas-3º-EJML-2016.pdf (16.87 MB) | Ver/Abrir

 

Ligações relacionadas:

3º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning

2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning na Universidade de Coimbra

Encontro sobre Jogos e Mobile Learning na Universidade de Coimbra (2012)

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